
Un isola deserta, spettatori desiderosi di sangue e un gruppo di persone che decidono di mettere in gioco la propria vita per ottenere la fama e la gloria.
Benvenuti in KILL GAME!Il gioco è semplice quanto spietato, chi vuole partecipare accetta di essere catapultato su un'isola praticamente deserta con in dotazione solo poche monete per acquistare degli oggetti e il suo unico scopo è quello di sopravvivere e sterminare la concorrenza. Ogni tattica è lecita, dalla più onesta e amichevole alla più infame, per arrivare alla fine non basterà quindi solo sparare, ma creare una vera tattica di gioco.
KillGame è un gioco dove vince chi riesce ad arrivare vivo alla fine della partita oppure facendo vincere la propria squadra, facendo gruppo, aiutando gli altri e ricevendo aiuti, tradendo la fiducia degli altri o mantenendo la parola data. E’ un gioco dove il fine giustifica i mezzi, dove la gloria è il premio per chi vince e dove la polvere e il dimenticatoio sono i nascondigli di chi perde.
La partita ha un numero minimo e massimo impostato alla creazione della partita.
La sua durata varia in funzione del numero dei partecipanti e in base al loro comportamento durante il gioco.
- Squadre: verranno create un numero di squadre definite e ognuno verrà poi collocato in una squadra in modo che il numero di giocatori sia equilibrato. In questa modalità si conosceranno subito i compagni di squadra e si vincerà se si steminano le squadre avversarie.
- Free For All: non esistono squadre, si gioca tutti contro tutti
- Distretti: ci saranno squadre da 2 giocatori che si conoscono quasi da subito, nel caso il numero di partecipanti sia dispari un giocatore giocherà da solo. Lo scopo è far vincere il proprio Distretto
Tutti i giocatori hanno una energia di Base pari a 25 unità che non e' superabile.
Nella prima fase del primo turno sarà possibile acquistare gli oggetti con i quali affrontare la bolgia. Si avrà un budget massimo da rispettare per riempire il proprio zaino a piacimento.
Gli oggetti si potranno scegliere tra i seguenti:
- 1 arma da fuoco
- 1 coltello
- armi esplosive
- medikit
- giubbotti antiproiettili
- machere antigas
- antidoti
- amuleti
- razioni K
Si potranno o meno comprare un'arma da fuoco e un coltello, ma si avranno sempre a disposizione i pugni (che funzionano come un coltello) e si avranno sempre e gratis le prime razioni K per il resto potrete scegliere se e quanti elementi comprare.
Ogni arma infliggerà dei danni ai vostri avversari, e la partita finirà quando un solo giocatore rimarrà vivo nella versione FreeForAll oppure quando una squadra o un distretto avrà annientato gli avversari.
La partita si svolge all'interno di una mappa tra quelle disponibili (vedi sezione mappe)
Ogni giocatore nel primo turno potrà scegliere da dove partire tra le zone illuminate, chi non sceglierà nessuna zona di partenza entro il termine del turno allora partirà dalla zona iniziale che cambia in base alla mappa
Il gioco è sviluppato a Turni, ogni Turno è composto dalla fase TATTICA e dalla fase AZIONE.
Indicativamente gli orari di default sono i seguenti:
- Fase TATTICA: dalle 13.00 alle 21.30
- Fase AZIONE: dalle 21.30 alle 13.00 del giorno seguente
questi orari possono variare in base a come impostati ad inizio partita.
Se la partita prevede l'uso del CHECK, le fasi avranno una durata massima di 24 ore, ma si chiuderanno in anticipo quando tutti i giocatori vivi avranno premuto l'apposito bottone check dopo aver effettuato le proprie azioni.

- Ogni giocatore puo’ decidere se spostarsi nella mappa oppure rimanere fermo in una zona. Indipendentemente da questo avrà la possibilità di utilizzare alcuni oggetti come il Medic Kit, l'Antidoto, il Fumogeno o la Bomboletta di Gas
- Le zone della mappa saranno tutte attive ad inizio partita, ma verranno disattivate una alla volta. Tre zone non chiuderanno mail e cambiano in base alla mappa.
- Rimanere in una zona "Disattivata" fa perdere un bel numero di punti, quindi se vi trovate in una zona chiusa all'inizio della fase Tattica... andatevene e non succederà nulla
- Se sono previste le RazioniK, nella zona centrale, che cambia in base alla mappa, sarà possibile sostare per un solo turno, nel caso non dovessi uscire dopo un turno (quindi al termine della fase Azione) perderai dei punti di energia e continuerai a perdere questi punti fino a che non uscirai da questa zona. Questa zona speciale è anche bomb-free
Alla fase Tattica segue la fase Azione

- In questa fase sarà possibile sparare o accoltellare un giocatore presente nella propria zona oppure sarà possibile lanciare una granata in una zona attiva qualunque oppure piazzare un C4 in una zona confinante.
- Nessuno saprà dove si trovano i giocatori che non si trovano nella propria zona, ma potrà intuirlo dai colpi sparati o dagli esplosivi innescati nelle zone confinanti. Il tutto segnato nel Diario
Le due fasi si susseguiranno fino a quando non resterà un solo giocatore vivo nel FreeForAll oppure fino a quando resterà in gioco una sola squadra.
ATTENZIONE però... quando il numero dei giocatori diminuirà, variabile in base a quanto impostato per ogni partita, tutti i colpi (arma, coltello, C4 e Granate) varranno doppi quindi con una potenza distruttiva decisiva.
Come se non bastasse, il regista di KillGame inserirà dei mostri all'interno della mappa il cui numero cambierà di partita in partita, chi li incontrerà dovrà vedersela anche con loro. Ma come funzionano?
- Il numero di mostri sarà deciso all'inizio della partita e si muoveranno esattamente come un giocatore per la mappa anche se in modo casuale.
- Non ci sarà più di un mostro all'interno di ogni zona, quindi i mostri non si incontreranno mai
- I mostri, se possono, si muovono sempre, ma se non hanno una zona dove poter andare allora restano fermi (ad esempio se un mostro si trova in una zona circondata da sole zone disattivate a parte una e in quest'unica zona c'è l'altro mostro allora starà fermo)
- I mostri subiscono lo stesso trattamento dei giocatori, perdono energia con armi, coltello o esplosivi
- Il giubbotto non ha effetto sui mostri e quindi non vi proteggerà da un loro attacco
- Quando s'incontra un mostro:
1) se al termine della fase azione lo si è ucciso non farà nessun danno
2) se al termine della fase azione è ancora vivo... colpirà il 50% (arrotondato per eccesso) dei presenti (esclusi i giocatori che indossano l'amuleto) infliggendo il danno indicato ai colpiti (quindi ci sono 3 giocatori nella zona e uno di questi usa l'amuleto, il mostro ne individuerà 2 e quindi ne colpirà 1) - I mostri infliggono un danno minimo di 6 punti e un massimo di 8 punti (dipende dal mostro)
- I mostri hanno un'energia pari a danno che provocano (da un minimo di 6 ad un massimo di 8)
- Quando un mostro muore viene sostituito subito dal mostro successivo.
- Quando i giocatori in vita restano 4 o meno non verranno creati più mostri, ma quelli ancora vivi continueranno fino ad "esaurimento"
- I mostri non mangiano, quindi non moriranno per mancanza di razioni K se previste dalla partita
- Gli attacchi dei mostri saranno udibili dalle zone confinanti
Market
Durante la fase Tattica, dopo il primo turno, sarà disponibile il mercato dove sarà possibile comprare e vendere armi, coltelli, esplosivi e oggetti.
Li mercato subirà delle oscillazioni casuali, quindi sarà possibile di turno in turno trovare le seguenti situazioni:
- Mercato con prezzi ribassati. Ogni arma, esplosivo e oggetto costerà il 30% in meno. (probabilità che ci sia questo mercato: 8%)
- Mercato con prezzi immutati. Ogni arma, esplosivo e oggetto costerà come nel mercato iniziale (probabilità che ci sia questo mercato: 17%)
- Mercato con prezzi rialzati. Ogni arma costerà 100 gettoni in più, ogni esplosivo e oggetto costerà il 10% in più. (probabilità che ci sia questo mercato: 50%)
- Mercato con prezzi folli. Ogni arma costerà 150 gettoni in più. , ogni esplosivo e oggetto costerà il 30% in più. (probabilità che ci sia questo mercato: 25%)
I prezzi di vendita scenderanno di 30% rispetto al mercato iniziale.
Sarà possibile effettuare solo pochi acquisti ogni sessione di mercato.
Si avranno a disposizione i gettoni avanzati durante lo shopping iniziale. Ogni tattica sarà una scelta vincente o perdente.
Il Gradimento del pubblico






E' pur sempre un divertentissimo gioco per chi guarda e sappiamo bene che uno spettatore vuole vedere sangue e morte altrimenti guarderebbe l'Isola dei Famosi.
E' molto semplice... la vostra popolarità partirà da zero, ogni turno il pubblico giudicherà il vostro operato e se sarete attivi e spietati allora vi premierà altrimenti vi penalizzerà.
Quindi:
- se sparate o accoltellate un avversario (i compagni di squadra non contano, mentre i mostri si) oppure se lanciare una Granata o piazzate un C4 allora il pubblico gradirà (Gradimento +1)
- se non sparate o accoltellate un avversario (i compagni di squadra non contano, mentre i mostri si) e non lanciare nessuna bomba (Granata o C4) allora il pubblico non gradirà (Gradimento -1)
- se lanciate, durante la fase Azione, il vostro urlo di sfida e avrà successo (vedi sezione Urlo di Sfida), il pubblico gradirà parecchio, ma tutti i giocatori vivi ovunque si troveranno, sapranno dove vi trovavate (Gradimento +2)
- se lanciate, durante la fase Azione, il vostro urlo di sfida e non avrà successo (vedi sezione Urlo di Sfida), il pubblico non gradirà e comunque tutti i giocatori vivi ovunque si troveranno, sapranno dove vi trovavate (Gradimento -2)
- se non avete avversari nella vostra zona e non sparate, accoltellate o lanciate bombe il pubblico resterà neutro (Gradimento +0)
Se riempirete tutte le faccine verdi prenderete un premio, se al contrario riempirete le faccine rosse vi punirà.
I premi o le punizioni sono estratti in modo casuale seguendo comunque una logica d'importanza, quindi sarà più probabile ricevere un premio meno importante (es. 1 Marchera Antigas) e meno probabile ricevere un gran bottino (2 Kit Medici). Stessa cosa per le punizioni (più facile un -1 di energia, meno probabile un -6)
Dopo aver ricevuto un premio o una punizione il gradimento tornerà a zero
Le Armisi possono acquistare a inizio gioco sono attualmente 5, la loro potenza di fuoco, il numero di colpi e le varie caratteristiche potrebbero cambiare di partita in partita e comunque è possibile anche non acquistarne alcuna.
I valori di default per ogni arma sono i seguenti:
Il Fucile da Cecchino (o PSG)
Consente
1 colpo che causa
3 danni.
Il MitragliatoreConsente di sparare
2 colpi ciascuno dei quali causa
2 danno. Dopo aver fatto fuoco chi usa questa arma per poterla usare nuovamente
deve ricaricarla, quindi non potrà fare fuoco nel turno successivo.
Il Fucile a Pompa (o Shotgun)
Consente di sparare
1 colpo che causa
6 danni. Dopo aver fatto fuoco chi usa questa arma per poterla usare nuovamente
deve ricaricarla, quindi non potrà fare fuoco nel turno successivo.
Il LanciafiammeConsente di sparare
1 colpo che causa
2 danni su qualsiasi giocatore presente nella stessa zona. Quindi ha colpi infiniti, ma sarà possibile colpire un altro giocatore una sola volta a turno.
Il giubbotto non protegge dal lanciafiamme per ovvi motivi.
La Balestra AvvelenataConsente di sparare
1 colpo che causa
2 danni.
A differenza delle altre armi classiche, la balesta lancia frecce avvelenate, quindi il suo danno continuerà anche per i 2 turni successivi (potendo causare quindi in totale 6 di danno), ma questa sua durata distruttiva (a parte il primo colpo che andrà sempre a segno) può essere interrotta usando l'antidoto.
Più primi colpi subiti dalla Balestra sono cumulabili, mentre il veleno iniettato non sarà cumilabile. Quindi se vengo colpito da 3 balestre perderò 6 punti, ma il turno successivo perderò solo i 2 del veleno.
Il giubbotto non protegge dalla balestra.
Il veleno non ha effetto sui mostri, mentre il colpo iniziale si
I Coltellioltre all'arma ognuno potrà acquitare o meno un coltello.
Come per le armi, il danno inflitto e il numero di colpi è variabile in base alla partita, i valori di default sono i seguenti:
il ColtellinoE' il coltello più piccolo e meno costoso. Può essere usato in alternativa all'arma da fuoco o all'esplosivo (Fumogeno e Gas esclusi), si può sferrare
1 colpo solo che causa
1 di danno
il coltello da NinjaColtello a più colpi che quindi permette di colpire più di un avversario. Può essere usato in alternativa all'arma da fuoco o all'esplosivo (Fumogeno e Gas esclusi), può sferrare
2 colpi solo che causano
1 di danno ciascuno
il coltello da RamboUn coltello serio. Può essere usato in alternativa all'arma da fuoco o all'esplosivo (Fumogeno e Gas esclusi), si può sferrare
1 colpo solo che causa
3 di danno
i pugniFunzionano come un coltello (quindi viene parato dal giubbotto protettivo). Può essere usato in alternativa all'arma da fuoco o all'esplosivo (Fumogeno e Gas esclusi), si può sferrare
1 colpo solo che causa
1 di danno.
I pugni, per ovvi motivi anatomici, non sono vendibili e quindi saranno a disposizione se non si acquista un coltello
Oggetti:
Kit MedicoE' possibile acquistare più di un Kit Medico, sarà utilizzabile nella fase TATTICA e consente di recuperare il 40% dell'energia persa.
Sempre durante la fase TATTICA sarà possibile anche curare altri giocatori presenti nella stessa zona ovvero i giocatori che erano presenti nella propria zona nella fase AZIONE precedente.
Giubbotto ProtettivoE' possibile acquistare più di un Giubbotto, è utilizzabile durante la fase AZIONE e consente di non subire danni da arma da taglio (Coltelli) e pugni e solo la metà dei danni da arma da fuoco (arrotondato all'unità per difetto).
Pagando un extra (come fosse un opzione) sarà possibile trasformare tutti i giubbotti acquistati o ricevuti in premio in giubbotti rinforzati che proteggeranno al 100% anche dai proiettili.
N.B. il giubbotto non protegge dagli esplosivi, dal lanciafiamme, dalla balestra e dai mostri
La Maschera AntigasDurante la fase Azione sarà possibile proteggersi nel caso nella zona ci fosse del Gas.
La maschera dura un turno e renderà immuni dal gas.
AntidotoDurante la fase Tattica sarà possibile scegliere se prendere l'antidoto per interrompere i danni inflitti da una balestra avvelenata.
L'antidoto annulla gli effetti ancora in corso di tutti i veleni assunti, ma non avrà ovviamente effetto sui danni già provocati (ad esempio: se vengo colpito il turno 1 e uso l'antidoto nella fase tattica del turno 2 allora perderò solo i 2 iniziali, se lo uso invece nel turno 3 allora perderò 4, ovvero 2+2, ma non perderò l'ultimo alla fine del turno 3).
AmuletoSarà possibile indossare l'amuleto durante la fase Azione per proteggersi dai Mostri per un turno.
Utilizzandolo si diventerà invisibili ai mostri che si avventeranno quindi su eventuali altri giocatori nella zona.
Razione KSe la partita lo prevede, ogni giocatore nel proprio zaino avrà gratuitamente 5 razioni K, ma potrà decidere di acquistarne in più all'inizio della partita. Una razione K verrà automaticamente utilizzata ogni turno e se non si hanno a disposizioni delle razioni si perderanno 2 punti di energia.
Per recuperare altre razioni K è sufficiente recarsi nella zona centrale (che cambia in base alla mappa) dove abbondano. Ad ogni turno passato nella zona centrale di recupereranno 3 razioni K.
Nel caso non fossero previste, la zona centrale diventerà una zona qualsiasi.
L'Urlo di SfidaOgni giocatore durante la fase Azione (tranne il primo turno) potrà lanciare il proprio urlo infamante.
Al pubblico piace, ma alla lunga stanca... quindi urlare non sempre avrà l'esito desiderato.
Ognuno parte da una capacità di persuasione del 40%, ogni volta che si urla questa percentuale scenderà di 50 punti percentuale ogni volta che non si urlerà questa percentuale salirà de 20 punti percentuale.
Quindi ad ogni urlo si avrà un XX% di probabilità che vada bene oppure male.
L'urlo farà guadagnare o perdere 2 punti di gradimento
Che il pubblico gradisca o meno, il vostro urlo farà sapere dove vi trovavate al termine della fase.
Quindi poi nella fase tattica potrete spostarvi, ma gli avversari avranno un'idea di dove vi troverete.
Esplosivi:
La GranataDurante la fase Azione potrà essere lanciata in un qualunque punto della mappa tranne che nella zona centrale (se sono previste le razioni K) o al primo turno. Infligge di default
7 punti di danno a tutti i giocatori presenti nella zona d'arrivo, ma questo valore è variabile in base a quanto impostato per la partita.
Solo i primi due esplosivi (Granate e C4) avranno effetto sui giocatori o mostri presenti nella zona target. Gli eventuali altri esplosivi andranno a vuoto.
il C4Durante la fase Azione potrà essere piazzata in una zona confinante a quella dove ci si trova tranne che nella zona centrale (se sono previste le razioni K) o al primo turno. Infligge di default
9 punti di danno a tutti i giocatori presenti nella zona target, ma questo valore è variabile in base a quanto impostato per la partita.
Solo i primi due esplosivi (Granate e C4) avranno effetto sui giocatori o mostri presenti nella zona target. Gli eventuali altri esplosivi andranno a vuoto.
Il FumogenoDurante la fase Tattica (tranne che al primo turno) potrà essere lanciato nella propria zona oppure in una confinante
prima di effettuare lo spostamento. Quindi sarà possibile decidere se infilarsi nella zona fumeggiante o meno.
Nella zona colpita dal fumogeno non si verà nulla
per 2 turni o per un numero di turni impostato ad inizio partita, ma si percepiranno delle presenze, quindi sarà possibile sparare o accoltellare... ma a caso...
Al termine del turno, nemmeno il diario vi aiuterà a capire cosa sia successo.
Il fumogeno comunque non infligge nessun danno.
Un fumogeno lanciato in una zona dove il turno precedente era già stato lanciato un fumogeno, prolungherà di un turno la confusione.
Il lancio del fumogeno non esclude l'utilizzo della Bomboletta di Gas.
La Bomboletta di GasDurante la fase Tattica (tranne che al primo turno) potrà essere lanciata nella propria zona oppure in una confinante
prima di effettuare lo spostamento. Se sono previste le Razioni K, la bomboletta di gas non potrà essere lanciata nella zona centale.
Nella zona colpita dalla bomboletta di gas, di default, l'aria sarà irrespirabile
per 2 turni infliggendo, senza possibilità di fuga,
un 3 di danno a tutti quelli presenti (compresi i mostri). Sia la durata sia il danno inflitto è variabile in base alla partita.
Non sarà possibile lanciare la bomboletta in Paese.
Due bombolette non sommano il danno inflitto, ogni bomboletta lanciata dopo la prima non avrà effetto, ma ogni bomboletta avrà comunque un effetto di 2 turni, quindi se la seconda viene lanciata dopo 2 turni allungherò il tempo delle presenza del gas.
Pagando un extra ci si potrà dotare di un lancia gas per poter lanciare le bombolette di gas in tutte le zone e non solo le confinanti
Il lancio della Bomboletta non esclude l'utilizzo del Fumogeno.