Kill Game --> Regole della Partita





La partita 'KillGame - Settembre 2021' è di tipo squadre, con un totale di 5 teams, si gioca sulla mappa classica e sono presenti 3 mostri del tipo 'Original Monsters' che colpiranno il 100% dei presenti in zona.
 
In questa partita è attivo il CHECK, le fasi quindi saranno al massimo di 24h e l'orario di cambio fase/turno sarà dinamico e verrà indicato sotto il titolo della partita.
 
Le zone, tutte aperte all'inizio della partita, si chiuderanno una alla volta. Sostare in una zona disattivata farà perdere 15 punti di energia.
Quindi gli spazi si ridurrando e quando resteranno solo 3 giocatori ogni colpo varrà doppio
 
La partita inizia con 5 Razioni K e nella zona centrale (vedi regolamento in base alla mappa) è possibile recuperarne 3, ma attenzione, se si sosterà nella zona centrale più di un turno, si perderanno 5 punti di energia e allo stesso tempo se si resterà senza razioni si perderanno 2 punti di energia.
 
Il pubblico giudicherà il vostro operato. Se otterrete 4 faccine guadagnerete un premio, se le perderete vi punirà.
 
Per aumentare più velocemente la vostra popolarità, durante la fase Azione (tranne il primo turno), potrete lanciare il vostro urlo infamante. Al pubblico piace, ma alla lunga stanca... quindi urlare non sempre avrà l'esito desiderato. Ognuno parte da una capacità di persuasione del 40%, ogni volta che si urla questa percentuale scenderà di 50 punti percentuale, ogni volta che non si urlerà questa percentuale salirà di 20 punti percentuale.
L'urlo farà guadagnare o perdere 2 punti di gradimento.
 
Durante la fase Tattica, dopo il primo turno, sarà disponibile il mercato dove sarà possibile effettuare un massimo di 4 acquisti ogni turno.
I prezzi di vendita saranno sempre ribassati del 50%.
I prezzi d'acquisto saranno variabili di turno in turno e potranno avere le seguenti oscillazioni:
  • mercato al ribasso, sconti del 30%
  • mercato normale
  • mercato con prezzi rialzati del 20%
  • mercato con prezzi folli aumentati del 40%
 
Per effettuare gli acquisti al primo turno si avranno a disposizione 1800 gettoni.
 
 
ARMI
 
Cecchino
(350 gettoni)
l'arma ha 1 colpo disponibile che causa 3 punti di danno.
NON necessita di ricarica e quindi può sempre essere utilizzata.

Mitra
(400 gettoni)
l'arma ha 2 colpi disponibili che causano 2 punti di danno.
Necessita di ricarica ad ogni turno.

Lanciafiamme
(450 gettoni)
l'arma ha colpi infiniti che causano 2 punti di danno.
NON necessita di ricarica e quindi può sempre essere utilizzata.
I colpi di quest'arma NON vengono parati dal giubbotto.

Pompa
(500 gettoni)
l'arma ha 1 colpo disponibile che causa 6 punti di danno.
Necessita di ricarica ad ogni turno.

Balestra Avvelenata
(550 gettoni)
l'arma ha 1 colpo disponibile che causa 2 punti di danno.
NON necessita di ricarica e quindi può sempre essere utilizzata.
Oltretutto ogni colpo inietta veleno che continuerà a fare danno anche nei 2 turni successivi.

 
COLTELLI
 
I coltelli hanno in grande vantaggio di non essere rumorosi e quindi non vengono percepiti dalle zone confinanti come le armi
 
Ninja
(200 gettoni)
l'arma ha 2 colpi disponibili che causano 1 punto di danno.

Rambo
(300 gettoni)
l'arma ha 1 colpo disponibile che causa 3 punti di danno.

 
ESPLOSIVI
 
Granata
(100 gettoni)
La granata può essere lanciata in qualsiasi zona attiva tranne che nelle zone Bomb-free se previste (vedi regolamento) e causa 7 punti di danno a chi è presente.

C4
(150 gettoni)
Il C4 può essere innescato solo in una zona confinante tranne che nelle zone Bomb-free se previste (vedi regolamento) e causa 9 punti di danno a chi è presente.

Fumogeno
(50 gettoni)
Il fumogeno può essere lanciato nella propria zona prima di spostarsi oppure in una zona confinante. Non causa danno, ma chi si troverà nella zona non vedrà nulla. Ha una durata di 2 turni.

Gas
(100 gettoni)
Il gas può essere lanciato nella propria zona prima di spostarsi oppure in una zona confinante tranne che nelle zone Bomb-free se previste (vedi regolamento). Causa 5 punti di danno a chi si troverà nella zona e ha una durata di 2 turni.
Pagando un extra (100 gettoni) ci si potrà dotare di un lancia gas per poter lanciare le bombolette di gas in tutte le zone e non solo le confinanti (escluse le zone Bomb-free).



 
OGGETTI
 
Kit Medico
(100 gettoni)
E' possibile acquistare più di un Kit Medico, sarà utilizzabile nella fase TATTICA e consente di recuperare il 40% dell'energia persa.
Sempre durante la fase TATTICA sarà possibile anche curare altri giocatori presenti nella stessa zona ovvero i giocatori che erano presenti nella propria zona nella fase AZIONE precedente

Giubbotto Protettivo
(100 gettoni)
E' possibile acquistare più di un Giubbotto, è utilizzabile durante la fase AZIONE e consente di non subire danni da arma da taglio (Coltelli) e solo la metà dei danni da arma da fuoco (arrotondato all'unità per difetto).
Pagando un extra (come fosse un opzione al costo di 100 gettoni) sarà possibile trasformare tutti i giubbotti acquistati o ricevuti in premio in giubbotti rinforzati che proteggeranno al 100% anche dai proiettili.
N.B. il giubbotto non protegge dagli esplosivi, dal lanciafiamme, dalla balestra e dai mostri

Maschera Antigas
(50 gettoni)
Durante la fase Azione sarà possibile proteggersi nel caso nella zona ci fosse del Gas.
La maschera dura un turno e renderà immuni dal gas.

Antidoto
(50 gettoni)
Durante la fase Tattica sarà possibile scegliere se prendere l'antidoto per interrompere i danni inflitti da un'arma che inietta veleno.
L'antidoto annulla gli effetti ancora in corso di tutti i veleni assunti, ma non avrà ovviamente effetto sui danni già provocati (ad esempio: se vengo colpito il turno 1 e uso l'antidoto nella fase tattica del turno 2 allora perderò solo i 2 iniziali, se lo uso invece nel turno 3 allora perderò 4, ovvero 2+2, ma non perderò l'ultimo alla fine del turno 3).

Amuleto
(150 gettoni)
Sarà possibile indossare l'amuleto durante la fase Azione per proteggersi dai Mostri per un turno.
Utilizzandolo si diventerà invisibili ai mostri che si avventeranno quindi su eventuali altri giocatori nella zona.

Visore
(50 gettoni)
In caso di fumogeno che rende impossibile localizzare gli avversari, sarà possibile indossare il visore durante la fase Azione che renderà tutto più chiaro.







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